(坎贝拉的非洲冒险)坎贝拉游戏
坎贝拉的非洲冒险游戏攻略
《坎贝拉的非洲冒险》作为一款深受玩家喜爱的探险模拟游戏,将玩家带入了一个充满神秘与野性的非洲大陆。在这片广袤无垠的土地上,玩家将扮演一名勇敢的探险家,探索未知的荒野,与各种野生动物亲密接触,体验一场前所未有的冒险之旅。
一、游戏介绍
《坎贝拉的非洲冒险》由知名游戏开发商精心打造,以其细腻的画面、逼真的音效和丰富的游戏内容赢得了广大玩家的喜爱。游戏中,玩家可以自由探索非洲的多个地区,包括茂密的热带雨林、广袤的草原和神秘的沙漠等。通过完成任务和挑战,玩家可以解锁新的地区、动物和装备,不断提升自己的探险能力。
二、游戏攻略:如何成为一名优秀的探险家
① 了解动物习性 在游戏中,玩家需要与各种野生动物互动,包括狮子、大象、长颈鹿等。为了安全地进行探险,玩家需要了解这些动物的习性和活动规律,避免在它们攻击时措手不及。通过观察和学习,玩家可以逐渐掌握与动物相处的技巧。
② 合理利用装备 游戏提供了多种装备供玩家选择,包括望远镜、相机、捕猎工具等。玩家需要根据自己的探险需求合理利用这些装备。例如,望远镜可以帮助玩家远距离观察动物,相机则可以记录下珍贵的瞬间。捕猎工具虽然可以用来捕获动物,但也要谨慎使用,以免影响生态平衡。
③ 完成主线和支线任务 游戏中有丰富的主线和支线任务等待玩家完成。通过完成任务,玩家可以获得经验值和奖励,提升自己的等级和能力。同时,任务也是了解非洲文化和历史的重要途径,让玩家在探险的过程中收获更多知识。
④ 探索未知区域 非洲大陆充满了未知和神秘,玩家需要勇敢地探索这些未知区域。在探索过程中,玩家可能会发现隐藏的宝藏、遇到稀有的动物,甚至解开古老的谜团。这些发现将为玩家的探险之旅增添更多乐趣和挑战。
三、游戏技巧分享
① 耐心观察 在探险过程中,耐心是成功的关键。玩家需要仔细观察动物的行为和习性,寻找最佳的观察和互动时机。不要急于求成,否则可能会导致失败。
② 合理利用时间 游戏中的时间流逝是真实的,玩家需要根据动物的活动规律合理安排自己的探险计划。例如,在白天观察草原上的动物,在夜晚则探索森林深处。
③ 保持警惕 非洲的野生动物具有潜在的危险性,玩家需要时刻保持警惕,避免受到攻击。在遇到危险时,要及时采取措施保护自己。
四、总结与展望
《坎贝拉的非洲冒险》是一款充满挑战和乐趣的探险模拟游戏,它让玩家在虚拟的世界中体验到了非洲的壮丽风光和神秘文化。通过不断学习和探索,玩家可以成为一名优秀的探险家,在这片神秘的大陆上留下自己的足迹。未来,游戏还将不断更新和完善,为玩家带来更多精彩的内容和体验。
如果你对这款游戏感兴趣,不妨现在就开始你的非洲冒险之旅吧!相信你一定会在游戏中收获满满的乐趣和成就感。
开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察
浔阳编译
该文为 游戏 设计师Pascal Luban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文之一,Pascal Luban曾参与过《黑死病》、《坎贝拉非洲冒险》等开放世界的开发。在该文中,Pascal Luban总结了三种常见的开放世界策略,对于Pascal Luban来说,开放世界 游戏 的首要重点并非 游戏 玩法,而是构成开放世界的关卡设计。
以下为文章编译。
这些 游戏 的通常有着有别于其他 游戏 的特性——关卡设计的重要性要高于 游戏 系统的设计。绝大多数的开放世界 游戏 提供的都是经典的 游戏 玩法,他们并不构成对玩家的引力,玩家的兴趣在于开放世界本身——由此,关卡设计的重要性不言而喻。
在多数 游戏 中,开发团队都会先确定 游戏 玩法,然后再考虑关卡设计,后者只是服务于 游戏 玩法。但在开放世界中,情况有可能是相反的,团队必须先确定开放世界的主要特征,然后再考虑合适的 游戏 玩法。
我曾参与过数个开放世界 游戏 的开发,《黑死病(The Black Death,2016)》、《坎贝拉非洲冒险(Cabela’s African Adventures,2013)》、《鸭子王朝(Duck Dynasty,2014)等,在该系列文章中,我希望能给那些有志于开放世界的工作室奠定一个良好的基础,也给那些正在寻找开放世界 游戏 的发行商一个选择方向。
先问“为什么”,再问“怎么做”
在审视开放世界的 游戏 设计之前,我们必须先探讨一个更为基本的问题:“我们为什么需要一个开放世界?”
这个问题理应留有一个思考的空间,因为关于它的答案将会对开放世界的内容产生重要的影响,并进而影响到 游戏 玩法。
从理论上来说,开放世界中的关卡设计有三个主要策略:
策略一,争夺更多的玩家时间
育碧旗下的《孤岛惊魂》、《幽灵行动》、《全境封锁》等多个 游戏 采取的都是该种策略,其目的是为了延长 游戏 的寿命。它通过不断增加任务数量、更新 游戏 内容、支持“发育”玩法来实现。所谓“发育”(farming),它在 游戏 中意义就是鼓励玩家尽可能地收集资源,并借此提升 游戏 角色的能力、装备等。
该策略有什么好处?
1.玩家的游玩时间越长,向玩家兜售其他内容(DLC、装饰品等)的机会就越大,这些将成为 游戏 本体销售之外的重要收入方式。
2.一个寿命无限的 游戏 ,它在二手市场上的交易率就越低,因为玩家总得时不时拿出来玩一阵子。这种情况很难发生在那些线性 游戏 或内容有限的 游戏 身上,那些注重剧情或者只有少量关卡的 游戏 也一样。
3.当一款 游戏 的游玩时间足够长,并且有付费、免费的更新内容来延续生命的时候,它就能够在媒体与玩家群体中频频亮相,开发商无需担心 游戏 的曝光度。
4.在消费者认为自己花的钱物超所值的情况下,以较高的价格出售一个长寿命的 游戏 将变得更为容易。
但从另一个角度来说,这种 游戏 机制在系统层面上有可能会导致开放世界走向枯燥、乏味,或者弱化 游戏 的玩法。另外,开发者也难以把叙事层面的内容糅合到 游戏 中去。
在后面的内容中,我会对这种 游戏 机制做更加详细的阐述,同时从关卡设计的角度说一说那些采用该策略的优秀的开放世界 游戏 。
策略二,沉浸度优先。
《荒野大镖客 救赎2》以及《刺客信条》系列的第一部作品就是采用该策略的典例。它们通过把玩家安排在一个可信度高且足够有趣的世界来保证 游戏 的吸引力。这种可信度来源于 游戏 对细节的把控、 历史 的考究以及NPC的行为模式。此外,一个合适的主题才能为这个世界赋予趣味:比如19世纪后期的美国,比如文艺复兴时期的佛罗伦萨。
该策略的优势在于:
1.主题构成了天然的吸引力,对该主题感兴趣的玩家都是潜在的消费者;
2.该策略有助于高质量故事叙述的实现。倘使 游戏 世界本身是可信的,那么为其搭建一套可信的角色与场景也会相对容易些,而这两个要素恰恰是好故事的必备条件。故事也能成为玩家的引力,而且它往往为 游戏 带来了真正的附加价值。《最后生还者》就是这方面的好手,它完美地把玩法与叙事结合在了一切。
至于弊端,大量的细节把控往往会让开发工作变得更复杂,从而增加开发成本。此外,对于环境可信度的高要求会反过来影响玩家的行动密度,可操控角色的技能、属性、装备等都会受到影响,并进而对 游戏 的玩法造成威胁。
策略三,来自 游戏 地图的挑战。
该策略是生存 游戏 (《漫漫长夜》、《DayZ》、《森林》等)的核心。在大多数开发世界 游戏 中,地图主要用于支线任务,除了资源获取或设伏突袭外,地图并没有太多的游玩上的功能。
而生存 游戏 恰恰相反。玩家需要对周围世界有足够的了解才能更好地生存、发育。搜寻维持生存所需要的资源是玩家面临的挑战之一,因此,地图构成了 游戏 系统中的核心部分,而不是用来连接任务与动作场面的简单装饰。
该策略的优势在于:
1.与其他动作 游戏 相比,它提供了一些更为原始且复杂的 游戏 玩法。此外,这种玩法不仅仅能够强化战斗要素,同时也能通过合作功能降低玩家的疲倦感。
2.生存 游戏 的 游戏 机制可以被设计得十分复杂,他们把该类型推上了一个更加硬核的位置。熟悉环境,搜寻资源,维持生存并制定发展策略。此外,一些严苛的生存 游戏 并不提供保存功能,玩家一旦死亡就只能从头来过。这种惩罚或许会有所缓解,但它依旧是该类型 游戏 的体验核心。
3.该策略能够等多种 游戏 融合,无论是单机还是联机。尤其是联机模式,它吸引了大量能力水平不一的玩家。
这种复杂性反过来也成为了它的弊端,它的复杂度有时也会将一些老练的 游戏 玩家排斥在外。而且这类 游戏 往往大同小异,削弱了自身的吸引力。
是时候做出选择了
很少有 游戏 选择一种单一的策略。《DayZ》只专注于策略三,《巫师3》只专注于策略二,因为它的侧重点是强叙事的动作冒险 游戏 ,开放世界的要素很少被挖掘。
而《荒野大镖客 救赎2》则结合了策略一、二,《漫漫长夜》则通过提供不同 游戏 模式融合了二、三。生存模式提供了生存 游戏 ,Wintermute 模式围绕着线性叙事提供了一连串值得一玩的生存体验。
将三种策略不同程度地融合在一起是一个明智的抉择。在设计开放世界时,不考虑 游戏 核心体验就擅自添加功能是常见的错误之一,上文所提出的三种策略能够为开发者更好地定位自己的 游戏 ,同时根据 游戏 特色选择正确的选择。
开放世界 游戏 的共通点
或许你已经注意到了,所有的开放世界 游戏 都为玩家提供了诸多的角色强化途径,或是新的机遇,包括更优质的装备、属性的提升、新功能的解锁、新区域的开放等。
这并非一种巧合,大杂烩的做法能够满足不同层次的需求:
1.进程控制为玩家提供了短期与中期目标,并为他们带来了丰厚的回报,这在某种程度上鼓励了玩家多尝试、多游玩的行为。这正是遵循开放式循环原则的高自由度 游戏 何以迷人的原因。别忘了,强盛的 游戏 生命力是开放世界 游戏 的优势之一。
2.与进程相关的奖励往往能让玩家感到满意,它们对于玩家的影响并不只局限于表面。
3.对玩家进程的控制来源于RPG。 游戏 需要为玩家提供足够多的选择,以便于玩家能够根据自己的喜好培养出一名独特的 游戏 角色。
4.最后,对玩家进程的控制还能被巧妙地运用于 游戏 教程。千万不要忽视这一点,开放世界 游戏 往往会很复杂,如果玩家不清楚如何培养自己的橘色,那么他们的 游戏 体验就会大打折扣。
这种见诸于开放世界 游戏 的进程控制往往也会让它的设计趋向于标准化,换一种说法就是,开放世界 游戏 的主题也许会有所不同,但它们的 游戏 机制以及具体的 游戏 体验可能会极为相似,并引起玩家的审美疲劳。正因如此,如何利用关卡设计来把控进程极其重要。
在开放世界中把控进程的方法
能满足需求的设计才是好的设计。这意味着把风景与 游戏 内容随机地摆放在开放世界中是不可取的,一切内容的设计都是为了制造特定的 游戏 体验。
在开放世界 游戏 中,可以通过三种不同的 游戏 体验来控制玩家的进程:
1. 游戏 角色的能力提升。这是最常见的情况,从一无所有的角色开局,在 游戏 世界的旅途中不断提高能力。育碧旗下的开放世界(《孤岛惊魂》、《全境封锁》等)就受益于这一策略,玩家游玩的动力就在于不断强化角色的实力。
2.故事的推进。对于故事驱动型 游戏 ,如《荒野大镖客 救赎2》,是故事刺激着玩家接着玩下去。 游戏 角色近乎没有太大的变化,他们能通过各种渠道赚钱来购买更好的武器或马匹,但这并非 游戏 的主要趣味。在《荒野大镖客 救赎2》中,是对故事的渴望让玩家留在 游戏 中,从而保持自身与 游戏 世界的联系。
3.对 游戏 世界的 探索 。玩家无法随心所欲地前往任何地方,必须具备某种条件后才能前往,比如《巫师3》。
当然,大多数开放世界都是混合体,只是比例有所侧重。作为一名设计师,他必须事先搞清楚三种策略之间的结合问题,选择的差异将影响到 游戏 世界的设计。
开放世界关卡设计的一些启示
首先从角色的能力提升开始,如何围绕该点设计一个优秀的开放世界?
我建议只能有部分资源(材料、经验值、装备、消耗品等)取决于玩家的运气。换句话说,资源的获取必须建立在玩家的选择与理解的基础上,这是优秀设计需要遵循的原则。过多的运气属性会扼杀玩家发挥才能与制定决策的能力。
以下为关于这一方面的一些建议:
1.设计一套关卡设计准则。除某些特定因素,它规定了玩家最有可能在哪些地方获取需要的资源。比如说,蘑菇只能生长在大树脚下。一旦玩家脑海中生成了类似的关系链,他们就能愉快地推断出哪里能获取想要的资源。
2.将资源与地图上吸引人的点相结合,玩家会自然而然地被引导到这些地方,这比那些带有图标指示的地图要高明得多。
3.避免在地图上泼洒资源。如果玩家意识到随处闲逛就能获取想要的资源,那么对于地图的 探索 就会变成一种毫无目的机械行为,而且它的反馈也要弱得多。围绕着“迷你集群”(mini-clusters)把资源与地图坐标聚集在一起要有意思得多,这能营造一种短途旅行的氛围。拓扑结构能够有效地引导玩家的前进方向,从视线中最具吸引力的点开始,到发现某样资源,再到开启某个奇遇,最后找到取代这段旅途的快速旅行方式。这一个个趣味点连结在一起构成了一趟迷你冒险,而非单调的组合。
第二,关于故事驱动的开放世界。
1.首先,任务应该被视为推动故事进程的一种方式,而非资源的获取。而更重要的是,任务不应该是一个没有实际意义的托词,它必须赋予玩家行动的使命,并与NPC建立起联系。如此, 游戏 编剧团队才能创造出更加可信的叙事弧以及高质量的故事。在后续的文章中我将更详细地探讨这一点。
2.根据任务设计地图的拓扑图,而非根据拓扑图调整任务的设计。3D艺术团队往往会先制作一张开放世界地图,然后关卡设计团队根据地图添加任务,这种做法导致装饰性的设计先于任务本身。我并不推荐这种做法。
3.采取集群而非顺序的方式解锁任务。比如,玩家在完成任务A、B、C和D后,才能解锁任务E、F、G和H。该模式允许编剧掌控叙事弧的进程,同时给予了玩家行动的自由选择权。
4.利用 游戏 的第一批任务完成“入职管理”。提醒一下,“入职管理”不仅仅包括新手教学,它还向玩家揭示了长期投入的动力。无论是3A 游戏 还是免费手游,一个良好的“入职管理”都是至关重要的。第一批任务的设计必须是强制性的,且要审慎行事。在“入职管理”期间,应该让玩家能够沉浸其中。其背景必须引人入胜,甚至是恢弘壮阔,其任务必须简单易与,同时又要印象深刻,第一个遇上的角色必须讨人喜欢,理所当然地,能让玩家迅速对自己的角色产生同理心是最好的。
最后,基于地图 探索 的开放世界设计。
该策略下的开放世界经常带有诸多限制,玩家并不能随心所欲地前往想要去的地方。玩家是逐步掌握整个开放世界的样貌的。
比起前二者,该策略所提供的深度要少得多,但有两个额外的优势:它对于热衷于 探索 的玩家有明显的激励作用,且对前两个策略有深化作用。
1.如何进行区域的划分?如果新区域的开辟是提供玩家体验的重要因素,那么每个新区域的特性都要有别于已有区域,仅仅是环境视觉上的变更是远远不足的。设计师必须引入影响 游戏 玩法的新功能:新的威胁,新的资源,新的游玩方式,新的战术选择等。
2.如何避免玩家的移动能力遭到限制?在一个开放世界 游戏 中,人为地限制玩家的行动难以称得上优雅。你需要提供一个可信的解决方案,比如让玩家建造出特定的设备,船或其他。在《孤岛惊魂》中,玩家如果没有足够保暖的衣服,是难以在一些寒冷区域待得太久的。
这电脑可以玩什么单机游戏?推荐一下,主要想玩枪战,行尸走肉第X章.
行尸走肉系列可以玩 虽然可能会有点卡 画质调低点就行 另外我推荐 求生之路 很不错的游戏不过后面几部画质很好. 半条命 系列也有僵尸而且画质要求低打起来很流畅
游戏为什么叫游戏
“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。
好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。
其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。
这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you”(我是一个骑士,九级,你呢)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。
在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?
还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。
把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。
看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。
在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。
所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。
《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。
……
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。
我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。
所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。
当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……
如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。
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